segunda-feira, dezembro 12

Museo do Som e da Imagem

No passado  dia 5 de dezembro a turma 12ºC da escola São Pedro realizou uma aula no extrior deslocando se ao Museo do Som e da Imagem localizado no teatro municipal de Vila Real.



Sala com projectores e cadeiras de cinema


quarta-feira, dezembro 7

Definição e modelos de cor



Cor
O conceito de cor está associado à percepção, pelo sistema de visão do ser humano, da luz emitida, difundida ou reflectida pelos objectos, sendo considerada em atributo dos mesmos.

A cor de um objecto depende das características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida pela sua superfície e das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos, ou de câmaras digitais.




Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor. Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor.

Modelo RGB

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue).

O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como televisões, computadores e câmeras digitais.



Modelo CMYK

CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (BlacK).


O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo facto de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é utilizado por impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível.




Modelo HSV
HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). Este sistema de cores define o espaço de cor utilizando os seus três parâmetros:

-Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até ao violeta.

-Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem.

-Valor (brilho): Define o brilho da cor.





Modelo YUV

O modelo YUV tem em conta uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz do que da cor.

O modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente e guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor.

O modelo YUV é adequando às televisões, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância, sendo também adequado para sinais de vídeo.















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quinta-feira, novembro 10

Ficha de Trabalho

1. Em que consiste a tabela ASCII.
ASCII é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base.


2. No endereço http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp é possível fazer uso da ferramenta “Código ASCII”. Escreve o teu nome e indica o que aconteceu, apresentando o respetivo resultado.


3. No site http://www.network-science.de/ascii/ utilize a ferramenta “ASCII Generation”. Escreve o teu nome e apresente o resultado, indicando a fonte que utilizaste.

Fonte: mini



3. No site http://www.network-science.de/ascii/ utilize a ferramenta “ASCII Generation”. Escreve o teu nome e apresente o resultado, indicando a fonte que utilizaste.



Fontes Tipográficas

Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou colecção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho.

Famílias Tipográficas

Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém apresentadas com variações de espessura, largura, altura e outros detalhes. Algumas destas variações são mais frequentes nas famílias tipográficas e recebem nomes que se tornaram conhecidos pelo público em geral, tais como bold (negrito), light (claro), regular, itálico, versalete, entre outros.

Fontes com/sem Serifa

A classificação dos tipos em serifa e não serifa é considerado hoje em dia como o principal sistema de diferenciação de letras.

Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras.

Fontes com e sem serifa



Tipos de Fontes

Existem dois tipos de fontes tipográficas: Bitmapped e Escaladas.

Os tipos de fontes Bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem qualidade, são concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas.

Tipo de fonte bitmapped



Quanto aos tipos de fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser representadas para qualquer tamanho se forem requisitadas, contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspecto sólido de formas contínuas e podem ser ampliadas sem perder a qualidade das suas formas.


Times New Roman

"Times New Roman" é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados em todo o mundo (em parte devido ao fato de ser a fonte padrão em diversos processadores de texto). Seu nome faz referência ao jornal (Times) e ao fato de ser uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).

Fonte: Times New Roman

Arial

Arial é uma Família tipográfica sem-serifa. Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular. A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica da Linotype. No entanto, são comuns as críticas à Arial que atribuem-lhe um papel de "cópia inferior da Helvetica". De facto, porém, a Arial é inspirada no desenho de uma outra fonte, a Akzidenz Grotesk (a qual também serviu de inspiração ao desenho da Helvetica).

 
Fonte: Arial



quinta-feira, novembro 3

Multimédia (continuação)

Sistemas de Multimédia Linear

É um sistema passivo com um nível de transferência onde o utilizador recebe a informação, instrução, suporte e entertenimento sem qualquer controlo sobre o conteúdo da apresentação.

Sistemas de Multimédia Não-Linear

É um sistema com um nível de tranferência de informação mais elevado. O utilizador pode participar activamente na apresentação, tendo a possibilidade de optar pela manipulação de diferentes conteúdo.
A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola. Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.

quinta-feira, outubro 20

Multimédia



Multimédia é uma combinação de texto, arte gráfica, som animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico. Assim pode ser controlada por computador,de pelo menos um tipo de media estático(imagem e texto), com pelo menos um tipo de media dinâmico(audio,video, animação).

Alguns tipos de medias:

Quanto a sua origem podem ser classificados de capturados e sintetizados.

Os tipos de media capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador e os tipos de media sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.

Modos de divulgação de conteúdos multimédia:
Existem 2 tipos de modos:
Online-disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia.
Offline-A divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento.


quarta-feira, outubro 19

Ficha de Trabalho nº2

1
a) Biometria [bio (vida) + metria (medida)] é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos.
(http://pt.wikipedia.org/wiki/Biometria)

b)


Ficha de Trabalho nº1

1-A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação e Engenharia da Computação, dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.
(http://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncia_artificial)

2-Robótica é um ramo da informática que engloba computadores, robôs e computação, que atualmente trata de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos.
(http://pt.wikipedia.org/wiki/Robotica)







quarta-feira, outubro 5

Missão nº1

Missão nº1
Objectivo: Expressar a nossa opinião sobre:
-Interface gráfica;
-Interactividade;
-Realidade virtual;
-Diapositivos utilizados em realidade virtual;


Interface gráfica:
Em informática, interface gráfica do utilizador (abreviadamente, o acrônimo GUI, doinglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.A interacção é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de seleccionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets.

Exemplo de interface gráfica (linux)

Interactividade:
Este termo esta quase sempre associado as novas tecnologias , mantem-nos em constantes trocas e sempre "on-line".

Exemplo de biblioteca interativa do futuro

Realidade Virtual:
Estamos perante uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional , tem como principal objectivo , proporcionar-nos uma sensação de realidade , é realizada em tempo real com os devidos equipamentos e técnicas que dispertam o nosso sentimento.

Óculos interativos


Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual:
Dispositivos: luvas, capacete, óculos, rato, joystick. Roupa VRMLA para a Realidade Virtual é uma indumentária que permita a interacção com o mundo virtual. A comunicação pode ser realizada de várias maneiras, sendo que o acompanhamento óptico de marcadores tem sido o mais utilizado. Através destes dispositivos podemos interagir com a realidade virtual.

Exemplos de dispositivos utilizados na realidade virtual

quinta-feira, setembro 22

Bem Vindo

Olá, sou o Maikel do 12ºC da S/3 São Pedro de Vila Real.
Criei este blog no âmbito da desciplina de Aplicações Informáticas B.

Espero que gostem.